Análisis y Opinión

Reflexiones en torno al negocio del videojuego

ESPAÑA, LÍDER DEL MERCADO

· Por Adriana Beltrán

Redacción | Viernes 01 de abril de 2016
La extraordinaria habilidad de los más jóvenes en el manejo de los mandos de sus consolas es algo que admira a todas las generaciones pre-digitales. No puede imaginarse mejor piloto para ese nuevo artilugio que son los drones, o aeronaves no tripuladas, que uno de nuestros jóvenes o adolescentes desde la imaginaria cabina de combate que es su propia habitación. Pareciera que un gen remoto de nuestro código hereditario se hubiera activado en ellos al contacto con las últimas tecnologías. Una imagen que bien pudiera valer un relato de Ciencia Ficción, pero que también da pie a otras consideraciones más aterrizadas.

Las nuevas tecnologías asociadas a ese vasto mundo de los videojuegos prometen, a las miradas más entrenadas, el acceso al Santo Grial de la Pedagogía, que es el aprendizaje a través de la actividad lúdica.


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O, tanto vale, la trasmisión del conocimiento a través de la diversión y del juego. Ante el desinterés evidente de los muchachos por las formas tradicionales de enseñanza y aprendizaje, muchos padres y profesionales se han interrogado sobre las posibilidades inherentes al software de entretenimiento que arrebata la plena atención de los jóvenes, con el ánimo de emplearlo en el difícil terreno de la educación.

No es una visión quimérica. En cada hora de juego, en cada partida, fascina el volumen de términos, de conceptos, de habilidades, de datos, de estrategias que se llegan a asimilar, sin aparente cansancio, para aventajar a sus competidores en red o para vencer, aparentemente, a la capacidad de cálculo de la CPU.

En la actualidad, es cierto que los videojuegos plantean puzles y enigmas desesperadamente fatuos o artificiosamente complejos. Pero, en un futuro que esperamos no muy lejano, la mejor forma de hacer comprender a un joven la lógica de la resolución de ecuaciones consista, tal vez, en hacer depender de ello el justiprecio para fichar al mejor delantero del mundo para su equipo virtual; del correcto uso de la ortografía, la clave de apertura de la cámara de un tesoro; de la formulación química, la destilación del elixir de la inmunidad élfica contra los orcos que rugen, amenazantes, al otro lado del monitor. Sirva este largo preámbulo para introducir los datos del estudio “El mercado del videojuego 2015” de EAE Business School, que ofrece un análisis de la situación de este mercado en España y en las principales economías mundiales, junto con una descripción de las tendencias para el periodo 2016-2019.

En nuestro país, en 2015, se hicieron compras de videojuegos por valor de 318 millones de euros. En términos comparativos, este sector ha registrado un retroceso del 4% respecto a los datos del ejercicio anterior. Y la caída acumulada del volumen de mercado registrado en 2009 ya alcanza el 50%. Los analistas prevén una contracción hasta los 252 millones de euros en 2019, con un retroceso del 20,5% respecto a la cifra actual.

Aunque la amenaza afecta al sector en términos globales, lo cierto es que el descenso de ventas no se augura tan acusado en ningún país como en el nuestro. Por ello, es previsible que nos hallemos en puertas de una nueva ofensiva gubernamental contra la piratería, pues es evidente que en España se juega, y mucho, aunque no de manera escrupulosamente legal.

En cualquier caso, se aprecian hasta dos factores de incertidumbre que puede modificar la senda de estas previsiones agoreras. Uno nos dice que andaluces, catalanes, madrileños y valencianos acaparan, por este orden, el 60% del gasto español en videojuegos. En estos términos, aun puede hablarse de un mercado en pleno desarrollo y muy alejado de su madurez.

El otro, que la tipología del software más consumido aquí se aleja de la tendencia mundial. En España, los videojuegos deportivos encabezan la clasificación con 25% de cuota de mercado; los de música y baile alcanzan el 18,4% y los de acción el 9%. En términos globales, los juegos de acción acaparan el 14,1%, seguidos por los de deportes con un 13,9% y los juegos de rol, con un 10% de cuota. Esta última categoría ni siquiera aparece en la relación de preferencias de los españoles.