Pero, ¿qué quiere decir exactamente ser un mecenas de la cultura del video juego? Para simplificar el discurso, apoyar nuevos proyectos que llegan de grupos jóvenes con ganas de cambiar las cosas en la industria gamer y abordarlos como empresa, para que tras varios años, a veces hasta 10, salgan al mercado y terminen siendo rentables. Son pocas, sino es aventurar mucho la única empresa, hablamos de Gammera Nest, ese laboratorio donde se germinan y desarrollan super éxitos como Tadeo Jones, quienes hacen que esa forma de patrocinio que en su origen se dedicaban más las clases políticas o religiosas, ahora tenga un hueco en la industria del video juego en España.
Hablamos con Daniel Sánchez, directivo de Play Station Talents y CEO de Gammera Nest, una de las pocas empresas de desarrollo de videojuegos en España que apuesta por el mecenazgo de nuevos proyectos culturales para lanzarlos, aunque cueste años, a las plataformas gamers.
De esta forma Gammera Nest se ha convertido en un gran laboratorio e incubadora en el que tu proyecto puede hacerse realidadSe habla del mecenazgo en el mundo del arte, ¿pero en los videojuegos? ¿En qué consiste?
Ciertamente el mecenazgo en todas las artes es muy parecido (y no olvidemos que el videojuego es considerado el décimo arte). A fin de cuentas en todas las disciplinas hay artistas a los que hay que ayudar para que su obra sea mejor, más vista y más vendida. Sobre todo teniendo en cuenta lo difícil que resulta a veces, para los que comienzan en esta industria. Es bueno ayudar tanto técnicamente, como artística o de negocio que te permita ahorrarte algunos de los errores más comunes de principiante o apoyar en la búsqueda de Publisher, inversores, etc.
¿En qué os fijáis a la hora de aceptar una propuesta para darle forma de videojuego? ¿Cuál es el proceso hasta que llega a convertirse en realidad?
Generalmente, cuando llegan a nosotros, la forma de videojuego ya la tienen. Suelen ser demos jugables o, los que menos, únicamente un trailer. Pero, quien más, quien menos, viene con algo de gameplay bajo el brazo. Lo primero es que nos llame la atención a nivel artístico o técnico. Aunque nos pueda gustar mucho una idea, no nos basta con el proyecto, nos gusta establecer relaciones de largo recorrido, que una vez que se ha lanzado el videojuego, el equipo quiera volver a repetir con nosotros, tanto aquí como en el Programa PS Talents, en el que asesoramos y damos apoyo técnico a múltiples estudios de desarrollo jóvenes (y no tan jóvenes) mano a mano con PlayStation. Nuestro objetivo no es que un estudio haga un proyecto y ya. Lo importante es que sea capaz de abordar un segundo, y un tercero, incluso un cuarto. La única forma de adquirir experiencia y entender el mercado y ser más competitivo cada vez, es publicar nuevos juegos. Si todo tiene que empezar por nuestro apoyo, bienvenido sea.
Además del equipo de Gammera Nest, ¿Qué otras empresas se suelen embarcar en estos proyectos a primera vista no lucrativos?
Lo bueno de la comunidad de desarrolladores de videojuegos es que es muy activa. Un equipo que empieza y que solicita ayuda, la encontrará y, seguramente, será de forma completamente desinteresada, solo por el hecho de ayudar. Pero luego hay una parte en la que muchos estudios se encuentran solos, que es en la recta final del lanzamiento. Cuando todo lo que queda es que, esa buena idea que has tenido, pueda adaptarse a cada consola y estar optimizada para ellas. Y ya no es solo la parte técnica. Muchos estudios llegan a esa fase habiendo podido recibir ayuda en esa área, porque es donde más dudas surgen, después de todo, están desarrollando un producto tecnológico, ¿no? Pero, ¿quién les ayuda a buscar un buen Publisher que les permita amortizar al menos parte de su trabajo? ¿o quién puede ayudarles realmente a que su videojuego tenga la calidad suficiente como para que no tengan que preocuparse de la optimización o de la adaptación a diferentes consolas? Nosotros ayudamos enmúltiples niveles. Desde la narrativa, hasta la publicación. Principalmente con asesoramiento y llegar hasta estados de coproducción con algunos de los proyectos en los que hemos intervenido. Herencia de nuestros tiempos de proyectos colaborativos, imagino, en los que todos trabajábamos a una por el proyecto aportando todo lo que podíamos para que fuese lo mejor posible.
Entiendo que en un principio escogéis proyectos con el fin de conseguir un rédito económico, pero ¿siempre hay un final feliz?
Nos interesa el rédito económico porque, a fin de cuentas, es un indicador del éxito del proyecto. Pero no es el único: los premios, la visibilidad del proyecto, el alcanzar a comunidades o nichos a los que los
videojuegos no llegan tan habitualmente, también son recompensas suficientes en muchas ocasiones cuando elegimos apoyar un título. En última instancia lo que nos interesa es que el equipo gane lo suficiente como para poder continuar su carrera. Eso no es tan fácil como parece y suelen ser más los equipos que no logran que su juego genere el dinero necesario como para seguir. En cualquier caso, hemos aprendido mucho con el tiempo, sobre publicación y comercialización sobre todo. Esto nos ha permitido rodearnos de buenos amigos que suplen nuestras carencias en esa área y nos apoyan ayudándonos a lanzar al mercado proyectos y a que sus resultados sean mejores de los que lograríamos si fuésemos nosotros o el propio estudio quienes los publicásemos directamente.
¿Hasta cuántos años podéis estar inmersos en proyectos como estos que no tienen una fecha de cierre a priori?
Tenemos nuestros récords, no te creas. The many pieces of Mr. Coo han sido seis o siete años de desarrollo. Lo comenzamos en 2017 pensando que sería un proyecto que nos llevaría unos meses y verá la luz el próximo septiembre, tras múltiples peripecias. No suele ser habitual que tengamos proyectos tan largos (bueno, la verdad es que VONA/SHE también ha sido algo por el estilo) porque buscamos generalmente proyectos en los que podemos ver o al menos intuir cercano el final.
De este modo, nos es más fácil calcular el alcance del juego y las características que lo hacen valioso a nuestros ojos. Pero esto no quita que, a veces, se nos vayan de la mano. En ocasiones porque el estudio
que lo está desarrollando no tiene muy claro cuándo parar, pero la mayoría de las veces, se debe a que, como ellos, pensamos que un poco más de tiempo lo hará mejor, y luego un poco más, y después más.
Y nos encontramos con títulos cuya producción es de años. Lo ideal, sobre todo en estudios que empiezan, es que hagan algo que sea “rápido e indoloro”.
Un proyecto asumible con las capacidades y tamaño del equipo y que les permita más pronto que tarde publicarlo y comprobar los resultados. Hace años no pensábamos así y dejábamos que cualquier equipo
hiciese el juego que quisiese con nuestro apoyo, llevase lo que le llevase, pero muchos amigos y muchas experiencias nos han enseñado que, normalmente, es mejor “pequeño y bueno”, que “largo y malo”, sobre todo, si es el primer juego que haces. Ya os decimos desde aquí, que no merece la pena empezar embarcándote en un videojuego largo, si eres un estudio pequeño, indie o amateur que empieza.
¿Algún ejemplo de éxito? Aquel en el que nadie me hacía caso hasta que llegó Gammera Nest y descubrió a la gallina de los huevos de oro…
Bueno, de nuevo, The Many Pieces of Mr. Coo. Cuando Gilberto Sánchez nos presentó a su autor, era alguien que llevaba ya varios años enseñando su idea de videojuego realizada en Flash. Quiso la suerte que se fijase en nosotros y nosotros en él y ahora es posible un título que, con ayuda de uno de los mayores publishers de capital nacional, como es Meridiem verá la luz en formato físico (con edición de lujo incluida) y en digital en todas las plataformas. Aunque no siempre hemos tenido éxitos económicos, creo que cada proyecto en el que nos embarcamos tiene el potencial de “despuntar”, incluso los que no elegimos y nos vienen a través del Programa PS Talents. Al final, pocas veces nos ha ocurrido que no hagamos un título y lo cuidemos como si fuese una producción propia. Porque en el fondo lo son. Ponemos cuerpo y alma en cada juego que, de algún modo, “apadrinamos”.
¿Cuántos proyectos pueden caer en vuestras manos a lo largo de un año?
Ya he perdido la cuenta. Piensa que trabajamos, como he dicho, con un Programa de PlayStation al que los equipos que quieran se pueden presentar buscando ayuda para lo que necesiten, si es apoyo técnico
nos tienen a nosotros, si es de marketing o asesoramiento de negocio, probablemente sea la propia PlayStation o algún Publisher conocido o programa de incubación que les podamos recomendar quienes se lo darán. Al mismo tiempo están los que encontramos (o nos encuentran) en ferias. Por último, los que vemos en las universidades ya que tenemos programas de formación en muchas de ellas también de la mano de PlayStation. ¿Sesenta o setenta proyecto al año? ¿Sin contar versiones para diferentes consolas? Fácilmente. En los que nos embarcamos, por supuesto, son muchos menos. Pero yo te diría que no hay año que no publiquemos entre diez y quince videojuegos de forma directa o contando, siempre que podemos, con publishers. Eso no lo hacen muchos estudios de desarrollo de consolas y PC, ya no diría en España, sino en el mundo si no son los AAA (y casi ni esos).
¿Cuáles han sido los proyectos con los que más habéis disfrutado y por qué?
Personalmente disfruto con todos y cada uno de los proyectos en los que me embarco. Si no, no los escogería. Pero es cierto que tengo mis preferencias. Soy muy malo con los shooters y no entiendo muy bien a ese tipo de jugador. Tampoco soy bueno con las plataformas, pero quizá sea más afín. Los que más me gustan son las aventuras gráficas, pero su desarrollo es cierto que es más largo y tedioso. Hay que escribir toda una narrativa, como si de una película se tratara. Claro, ahí me puede mi pasado en la industria del cine y lo que me gusta escribir… Cuando tengo la oportunidad de poder dedicarme a hacer un lore (trasfondo del juego) o incluso de escribirme algunas escenas o niveles (y el estudio acepta esa injerencia en su creatividad), lo disfruto de verdad.
¿Algún nuevo lanzamiento para este 2023?
Desde Gammera Nest tenemos pensado volver al mundo de los museos y de la cultura (de hecho, los dos proyectos que tenemos en ciernes, están directamente relacionados con este mundo. Creemos que es importante ver cómo ha evolucionado este sector en los últimos años y, sobre todo, tras la pandemia, pues fue de los realmente afectados por el cierre y la imposibilidad de visitarlos. En el fondo, creo que nuestro viaje de los últimos tres años, que nos ha llevado a trabajar en proyectos tan interesantes como Tadeo Jones, Meteoheroes y otros, ha servido para enseñarnos a movernos mejor en el mundo de los gamers y del público infantil y juvenil. Con esa experiencia acumulada, ahora lo que buscamos es dar un mejor asesoramiento y soluciones para crear esos vínculos tan necesarios entre cultura y entretenimiento a través de la interactividad.
¿Qué le dirías a otras empresas como la vuestra para que se animen a ser mecenas de proyectos?
En el mundo del videojuego hay muchísima gente y empresas dispuestas a ayudar a otras. Es una gran comunidad, sobre todo los denominados indies pero sí que les diría a casi todos que deberíamos pensar un poco en que no siempre hacer nuestros juegos es la mejor opción. Hay muchos estudios en España haciendo muchísimos juegos, la inmensa mayoría, desarrollos sobre ideas propias y, si de algún modo, consiguiésemos especializarnos en diferentes facetas de la producción de videojuegos y, en lugar de publicar cada vez más juegos, hacer menos pero de forma más competitiva, seríamos una gran potencia con mucho que decir a nivel internacional.
También les diría que muchos pensamos mejor que unos pocos y que ayudarnos entre nosotros a poder continuar en el camino del desarrollo es la mejor manera de ir creando una industria con cierta capacidad
de resistencia. Estamos en un estado aún incipiente (quién lo diría después de cincuenta años de videojuegos comerciales entre nosotros y dos momentos en los que España ha sido punta de lanza en cuanto a ventas y desarrollo) y es importante primar el apoyo y garantizar el recorrido de las empresas.
Aquí también incluyo a las instituciones para que nos lo pongan un poco más fácil.
Celebráis vuestro décimo aniversario. ¿Cuándo comenzasteis con esta línea de “negocio” en Gammera Nest? ¿Quién fue el loco que revolucionó el avispero?
Diez años ya. Increíble. Pero un poco más del nacimiento de OzLane Collective, en 2012, que fue el corazón de lo que un año después terminaría en conformarse como un estudio de desarrollo de videojuegos llamado Gammera Nest. Ese colectivo fue ese “loco”, no fue una persona. Fuimos muchos los que nos unimos para desarrollar un videojuego, en el antiguo MediaLab, sin una pauta clara más allá que la de “romper moldes” e implicar a un equipo multidisciplinar que venían del diseño, de la moda, de la creación de videojuegos o del arte en general.
La mayoría estudiantes en aquel momento a los que dábamos clase y a los que convencimos (o nos convencieron) de que era buena idea imaginar e investigar, seguir procesos creativos y colaborativos, que nos llevasen a una idea de videojuego nueva e innovadora. Ese proyecto fue Secreta Mulierum.
Nunca vio la luz como videojuego pero sí fue presentado como proceso de creación colectiva en el Museo Nacional Reina Sofía.
Ahora miro hacia atrás y veo cuántas veces, lo que hicimos allí lo hemos repetido: En el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza, en el Museo del Prado, en Espacio Fundación Telefónica e incluso con un proyecto para llevar a las bibliotecas los videojuegos. Siempre mejor, siempre un poco más lejos (como diría Hugo Pratt en Corto Maltés). Es cierto que, en los últimos años, esos procesos se han depurado e incluso han perdido cierta “frescura” en pos del resultado final. Pero encantados de comenzar de nuevo.
Los principios siempre son lo mejor, la ilusión, lo que está por venir, pero sin los finales, nada tendría sentido. Cada proyecto es un mundo y nosotros estamos encantados de usar nuestra experiencia para darle forma ya sea como videojuego, como entorno interactivo, como apoyo a otras áreas o empresas que necesitan de la interactividad para mejorar su posicionamiento o visibilidad…
Queremos que estos diez años de experiencia sirvan para ayudar a todos aquellos que lo necesitan.
No dudéis en llamarnos.